Carmen Schlojer. Siegen oder Versagen? Medial konstruierte Männlichkeitsbilder in der Serie Squid Game und deren potenzieller
Einfluss auf den Umgang mit realen Krisen. soziales_kapital, Bd. 31 (2025). Rubrik: ema. St. Pölten. Printversion: http://www.
31. Ausgabe, 2025
Geschlechtergerechtigkeit
Siegen oder Versagen?
Medial konstruierte Männlichkeitsbilder in der Serie
Squid Game und deren potenzieller Einfluss auf den Umgang
mit realen Krisen
Carmen Schlojer
Zusammenfassung
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Vor- und Erleben von Männerbildern in der ersten Staffel der
Netflix-Serie Squid Game. Geschlechterstereotypen werden exemplarisch analysiert und daraufhin
untersucht, welche Verhaltensweisen und welchen Umgang sie mit Ausweglosigkeit nahelegen.
Ersichtlich wird, dass sich die Serie einerseits traditioneller Geschlechterstereotype bedient und
problematische Bewältigungsstrategien in Krisen darstellt (z.B. Ausweglosigkeit bei finanziellen
Problemen, Tod oder Suizid als Problemlösestrategien). Andererseits wird durch die Hauptfigur das
Sieger-Versager-Prinzip, das auf dem Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit beruht, erweitert.
Siegen wird als Folge von Stärke durch Hilfeannahme, Kooperation und Empathie gezeigt.
Schlagworte: Geschlechtergerechtigkeit, Geschlechterstereotype, Männlichkeitsbilder, Suizidalität,
Krisenbewältigung, Squid Game
Abstract
This article examines the depiction and experience of male characters in the initial season of the
Netflix series Squid Game. Firstly, an examination of gender stereotypes is conducted through the
use of illustrative examples. Concurrently, the behaviors and approaches that these stereotypes
imply in situations of hopelessness will be analyzed. The series employs conventional gender
stereotypes and depicts problematic coping mechanisms in times of crisis (e.g., a sense of despair
in the face of financial adversity, death, or suicide as a means of problem-solving). However, the
protagonist transcends the winner-loser paradigm, which portrays men as robust and impervious.
The victory in the game is shown to be the result of fortitude derived from acceptance of assistance,
collaboration, and empathy.
Keywords: gender justice, gender stereotypes, images of men, suicidality, crisis management,
Squid Game
1
Die hohen Kosten fehlender Geschlechtergerechtigkeit für Männer
Aus fehlender Geschlechtergerechtigkeit entspringen unzählige Nachteile für Frauen, beginnend
bei der Aufteilung von Familienarbeit über ungleiche Bezahlung bis hin zu Diskriminierung
und Femiziden. Oft weniger beachtet werden die hohen Kosten auch für Männer, die durch
Geschlechterstereotype, Patriachat und geschlechtsspezifische Regeln entstehen. Nach Böhnisch
(2015: 28) und Tricht (2019: 98f.) leiden auch Männer unter bestehenden Machtverhältnissen und
dem fehlenden Beachten ihrer Vulnerabilität. Sie profitieren weniger von Hilfsangeboten in Krisen
und Präventionsangeboten. Dementsprechend kann von einer strukturellen Diskriminierung und
ihrer Exklusion von z.B. suizidpräventiven Angeboten gesprochen werden (vgl. Schlojer 2024: 179).
Heesen (2022: 12–15) geht in seinem Buch Was Männer kosten auf die massive finanzielle
Belastung des Gemeinwesens durch das Patriachat ein, u.a. durch Gefängnisaufenthalte, Gewalt,
Süchte, ungesunde Ernährung sowie Suizide. Beispielsweise umfassen die indirekten Kosten von
Suiziden in der Europäischen Union ca. neun Milliarden Euro jährlich und betreffen vorrangig Männer
(vgl. Łyszczarz 2021: 1–10). Im Jahr 2024 lag der Anteil der durch Männer begangenen Suizide in
Deutschland bei 71,5% (vgl. Destatis Statistisches Bundesamt 2025) und in Österreich bei 80%
(vgl. BMSGPK 2025: 3). Die allgemein niedrigere Lebenserwartung von Männern gegenüber Frauen
lässt sich nicht nur mit biologischen Faktoren erklären (vgl. Luy 2024), entscheidend sind dafür vor
allem traditionelle Geschlechterrollen, die z.B. mit risikofreudigem Verhalten und einem ungesunden
Lebensstil einhergehen (vgl. Sauerberg/Klüsener/Mühlichen/Grigoriev 2023: 2–7). Problematisch ist
zudem die nicht akzeptierte Hilfesuche von Männern in schwierigen Lebenssituationen (vgl. Tricht
2019: 98f.).
Die Ergebnisse einer qualitativen Forschung zeigen, dass die hohen Kosten für Männer
aus fehlender Geschlechtergerechtigkeit und einem „Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit“
resultieren (vgl. Schlojer 2025: 94). In Anlehnung an das Konzept der „traditionellen Männlichkeit“
nach Böhnisch (2018) kann darauf aufbauend von einer besonderen Vulnerabilität in Krisen
gesprochen werden. Erlernte Einstellungen, Normen, Werte und Verhaltensweisen entstehen durch
eine entsprechende Sozialisation. Das Männlichkeitsbild richtet sich an den Qualitäten Stärke,
Unverletzlichkeit und Leistung aus und bedarf der Abgrenzung gegenüber Frauen. Dies wiederum
kann dazu führen, dass die Hilfesuche erschwert wird und dass inadäquate Bewältigungsstrategien
in Krisen sowie die Akzeptanz von Suiziden als mögliche Problemlösungsstrategie gefördert werden
(vgl. Schlojer 2025: 94–99).
2
Verfügbarkeit von Vorbildern und der Einfluss der Medien
Ein zentraler Aspekt für die Entstehung und Beständigkeit eines „Männerbilds der Stärke und
Unverletzlichkeit“ in unserer Gesellschaft ist das Erleben von Vorbildern im Rahmen von Erziehung
sowie Sozialisation. Einen großen Einfluss auf junge Menschen haben neben dem sozialen Umfeld
auch Social Media, Filme und Serien. Sie bieten Vorbilder für das eigene Leben und leisten einen
Beitrag für die Aufrechterhaltung traditioneller Männlichkeit (vgl. Schlojer 2025: 203f.). Medien
vermitteln und erzeugen Stereotype (vgl. Thiele 2023: 147) und beeinflussen so die Wahrnehmung
der Geschlechter (vgl. Heesen 2022: 242f.).
Durch Aushandlungsprozesse wird Geschlechterkompetenz erlangt und es werden
Geschlechterverhältnisse erlernt (vgl. Connell 2013: 140f.). Medienheld:innen sind gekennzeichnet
durchErfolg,AktivitätsowieLeistungundladendurchdieseKomplexitätsreduktionzurIdentifizierung
ein (vgl. Winter 2013: 158–163). Durch die Darstellung von Männlichkeit und Weiblichkeit entstehen
Vorstellungen zu Geschlecht (vgl. Rachor 2001: 47), die von den Medien in die reale Welt übertragen
werden können. Dementsprechend können Charaktere in Filmen, Serien, Computerspielen usw. zu
Vorbildern werden und Verhaltenserwartungen bei uns selbst und anderen Menschen erzeugen.
Medien beeinflussen dadurch unseren Alltag, unser Verständnis füreinander und uns selbst. Sie
vermitteln Wissen und geben Beispiele für ein Leben in der realen Welt. Elsen (2023: 115) spricht
die Gefahren durch Vorbilder mit Blick auf Geschlechterstereotype an; unbewusst werden wir auf
vielfältige Weise damit konfrontiert, sie wirken auf uns ein und werden Teil des Allgemeinwissens. Im
folgenden Abschnitt sollen anhand einer Serie vermittelte Geschlechterstereotype und ihre Folgen
näher betrachtet werden.
3
Der Umgang mit schwierigen Situationen in der Netflix-Serie Squid Game
Die südkoreanische Serie Squid Game von Regisseur Hwang Dong-hyuk stammt aus dem Jahr
2021, ihre erste Staffel ist bisher die erfolgreichste Produktion des Streamingkonzerns Netflix. In der
Serie nehmen hoch verschuldete Menschen an tödlichen Kinderspielen teil, die letzte überlebende
Person gewinnt und erhält ein hohes Preisgeld. Das Institut für Generationenforschung hat
Zuschauer:innen zur Serie befragt. 93% der Teilnehmer:innen beschreiben sie als brutal; Personen,
die jünger als 27 Jahre sind, nehmen sie weniger belastend wahr als Personen über 50 Jahre
(vgl. Institut für Generationenforschung 2021). Im Folgenden werden (implizite) Botschaften der
Serie kritisch beleuchtet, die den Umgang mit Krisen bzw. schwierigen Situationen betreffen.
Dabei spielen Geschlechterstereotype, das Sieger-Versager-Prinzip und Tod sowie Suizid als
Problemlösestrategien eine wichtige Rolle.
3.1 Geschlechterstereotype nehmen Gestalt an
Serien können als geschlechtsspezifische Aneignungsbereiche betrachtet werden (vgl. Winter
2016: 111) und beispielsweise zur Übernahme traditioneller Vorstellungen von Männlichkeit führen
(vgl. Böhnisch 2013: 56). In der ersten Staffel von Squid Game wird Zweigeschlechtlichkeit als
Norm abgebildet und es wird wenig Diversität gezeigt. Erst mit den weiteren Staffeln wird versucht,
die Grenzen stereotyper Geschlechterrollen zu relativieren. Es sind vorrangig männliche Darsteller
zu sehen, unter den Hauptdarsteller:innen befinden sich in der ersten Staffel nur zwei Frauen. Die
Charaktere verfügen über einfache und klare Zuschreibungen; es gibt beispielsweise einen guten,
einen intelligenten, einen hinterlistigen, freundlichen, bösen oder auch alten Mann und Rollen, die
sich über klassische Berufsgruppenzugehörigkeiten auszeichnen, wie den Arzt oder Polizisten.
In Anlehnung an Thiele (2023: 149) lässt sich feststellen, dass die Serie stereotype
Zuschreibungen reproduziert, denen entsprechend Männer als handelnde Personen und
Experten dargestellt werden. Personen mit Macht sind vorrangig dem männlichen Geschlecht
zugeordnet (Rekruter, Wachen, Frontman, Spielemacher, VIPs). Überwiegend zeichnen sich die
männlichen Figuren durch Stärke, Macht, Reichtum, Unverletzlichkeit, Kraft, Unbarmherzigkeit
und Gewalttätigkeit aus und dadurch, dass sie Befehle befolgen. Hannover und Wolter (2019:
206) verdeutlichen mit Blick auf Geschlechterstereotype, dass es einen direkten Zusammenhang
zwischen Selbst- und Fremdwahrnehmung, Verhalten sowie Erwartungen gibt. In Squid Game wird
deutlich, dass Erwartungen in engem Zusammenhang mit Geschlechterstereotypen stehen, die
dem biologischen Geschlecht zugeschrieben werden. Dies bestätigt die Überlegungen von Connell
(2013: 69), wonach Geschlechterstereotype, Wahrnehmungen und Erwartungen sich gegenseitig
bedingen. Davon ausgehend spricht Böhnisch (2018: 151–153) von der patriarchalen Dividende und
der Beanspruchung körperlicher Gewalt durch Männer. Er zeigt, dass Gewaltausübung mit Macht
verbunden und dass erstere in Krisensituationen legitimiert wird. Dies spiegelt sich auch in der Serie
häufig wider, außerdem werden männliche Darsteller meist grausamer präsentiert. Häufig versuchen
Männer auch, die eigene Männlichkeit hervorzuheben, um nicht als minderwertig wahrgenommen
zu werden (vgl. Tricht 2019: 65f.). Ein Beispiel dafür ist Jang Deok-sus abwehrende Reaktion auf
die Bezeichnung „Süßer“, die im Kontrast zu seiner sonstigen Inszenierung als unbarmherziger
Gangster steht.
In der Serie wird durch die ständige Reproduktion tradierter Geschlechterstereotype eine
Art Sicherheit und in weiterer Folge auch Erwartbarkeit geschaffen. Chai (2024: 4f.) untersuchte
die dazu verwendeten Metaphern und Symboliken und analysierte, welchen Beitrag diese für
die Vereinfachung der gezeigten Charaktere und Handlungen haben. Interessant ist, dass Gi-
hun schließlich die Spiele gewinnt, obwohl er sich für Menschlichkeit einsetzt, Gewalt vermeidet
und Gefühle wie Empathie, Trauer und Sorge zeigt. Er wird auf mehreren Ebenen als verletzlich
dargestellt, z.B. wurde er von seiner Ehefrau verlassen, hat kein Sorgerecht für seine Tochter, scheint
spielsüchtig und arbeitslos zu sein und Alkoholprobleme zu haben.
Das „Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit“ definiert sich auch durch die Abgrenzung
von Frauen und die damit verbundenen Zuschreibungen und Erwartungen (vgl. Schlojer 2025:
102). Erst dadurch scheint Männlichkeit zu entstehen (vgl. Pangritz 2021: 119). In Squid Game
werden Frauen als tiefgründig, schwer durchschaubar, mutig, rachsüchtig, isoliert sowie als Opfer
oder lediglich als Frau eines Mannes dargestellt. Immer wieder werden sie in Abhängigkeit von
männlichen Spielern, als schwach oder hilflos abgebildet. Durch Cleverness, Attraktivität oder
unnahbares Verhalten scheinen sie das Interesse von männlichen Mitspielern zu gewinnen. Sie sind
diejenigen, die versuchen einen Ausweg zu finden, z.B. bitten sie um die Beendigung des Spiels
oder versuchen mehr über die Spiele herauszufinden. Als Stärken von Frauen werden beispielsweise
Intelligenz (lernen aus Erfahrungen) und Hinterlistigkeit sowie Täuschungsvermögen (Mitnahme von
Waffen, Stehlen) gezeigt. Andere weibliche Figuren entsprechen stereotypen Geschlechterrollen: die
(verlassende) Ehefrau, Mutter sowie Tochter und passive, menschliche Statuen, die eine dekorative
Aufgabe zu erfüllen scheinen. Die Inszenierung weiblicher Figuren in machtvollen Positionen erfolgt
erst in den späteren Staffeln.
In den Spielen wird keine geschlechterspezifische Kleidung gezeigt und es gibt keine
unterschiedliche Behandlung von Frauen und Männern. Fairness und Gerechtigkeit werden als
zentrale Regeln der Spiele dargestellt, wobei auf Diskriminierung sowie Ungleichbehandlung in der
realen Welt verwiesen wird. Gleichheit bedeutet jedoch nicht notwendig Gerechtigkeit, z.B. werden
Vorteile aufgrund von körperlicher Stärke in einzelnen Spielen und gleichzeitige Diskriminierung
aufgrund der Geschlechterzugehörigkeit ersichtlich. Von den männlichen Figuren wird Frauen
körperliche Stärke aberkannt, weshalb sie in Gruppenbildungsprozessen benachteiligt werden.
Zu hinterfragen sind die hier präsentierten Geschlechterbilder aufgrund ihrer
handlungsanleitenden Auswirkungen (vgl. Rachor 2001: 48) und wegen der Komplexitätsreduktion,
auf der sie basieren (vgl. Thiele 2023: 145). Zudem sind Kultivierungseffekte und Auswirkungen auf
Selbst- sowie Fremdbilder möglich (vgl. ebd.: 152). Die durch Stereotype geschaffene Orientierung
trägt zur Verständlichkeit und Erwartbarkeit der Serie bei. Als eine Form des instrumentellen
Lernens und des Lernens am Modell (vgl. Jantz/Brandes 2006: 67f.) bringt sie den Zuseher:innen
bei, dass sie Zugehörigkeit zur Gruppe der Männer erlangen müssen (vgl. Schlojer 2025: 136). Auch
Elsen (2023: 103f.) betont die Sozialisation durch Medien und das dadurch erlangte Wissen über
Geschlechterstereotype. Diese prägen und können zu einem Leben in traditionellen Rollen führen
(vgl. Elsen 2023: 103f.).
Junge Männer orientieren sich häufig an einem traditionellen Männerbild (vgl. Plan
International Deutschland e.V. 2023: 5f.), weisen Schwierigkeiten bei der Hilfesuche auf und
begreifen das „Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit“ als gegeben bzw. unausweichlich (vgl.
Schlojer 2025: 123). Sie sprechen beispielsweise davon, dass „das […] so in mir drinnen [ist]“ oder
dass sie „nicht aus der Haut kommen“ (vgl. ebd.: 92). Auffallend ist die Beständigkeit traditioneller
Männlichkeitsbilder und/oder ein neuer Trend dazu. Nach Böhnisch (2015: 44) sind dafür das Lernen
am Modell, Erkenntnisse der Bindungstheorie sowie die Suche nach Handlungsfähigkeit, die mit
dem Geschlecht in Verbindung gebracht wird, ausschlaggebend (vgl. Böhnisch 2013: 91).
3.2 Das Sieger-Versager-Prinzip
Verhalten ist bedingt durch eine geschlechterspezifische Sozialisation (vgl. Voigt-Kehlenbeck 2008:
151), die auch die Entstehung des Sieger-Versager-Prinzips erklären kann (vgl. Schlojer 2025: 104–
108) und dessen Umlegung im alltäglichen Leben. In der Serie Squid Game wird dieses Prinzip
immer wieder neu ausgehandelt und steht im Zentrum der Erzählung. Versagen ist die Eintrittskarte
in das Squid Game und beendet gleichzeitig die Spielteilnahme durch den eigenen Tod. Der Tod als
letzte Konsequenz wird als Wahrscheinlichkeit akzeptiert und er wird als klare Folge von Versagen
präsentiert.
Versagen hat oft einen direkten Zusammenhang mit Kontrollverlust und zeigt sich im Falle von
Perfektionismus, bei Überforderung und in Krisen in den Bereichen Familie, Arbeit oder Gesundheit.
Finanzielle Sorgen werden von Männern als besonders belastend beschrieben (vgl. ebd.: 86).
In Squid Game werden sie als zentraler Beweggrund für die Spielteilnahme dargestellt. Diese
kann als Versuch interpretiert werden, die Kontrolle über das eigene Leben (zurück) zu erlangen.
Andere Versuche, Kontrolle zu erlangen, werden immer wieder in der Serie dargestellt, z.B. wird
versucht, Informationen über das nächste Spiel einzuholen, es wird mit anderen Teilnehmer:innen
zusammengearbeitet oder diese werden getötet. Versagen kann für Männer derart beängstigend
erscheinen, weil Wertschätzung, Sinn und Anerkennung maßgeblich mit dem Erreichen eines
Siegerstatus und der damit einhergehenden Männlichkeit verbunden sind. Die eigene Wertigkeit
sowie Wertschätzung erfolgen oftmals durch den Blick von außen und können etwa durch Scham
aufgrund von Hilfeannahme bedroht werden (vgl. ebd.: 139). Männer bekommen im realen Leben
den Versagerstatus unter anderem durch das Zeigen von Gefühlen, eine Hilfesuche oder eine
Problemzuschreibung von außen verliehen (vgl. ebd.: 104f.).
Als einziger Ausweg aus dem eigenen Versagen und zugleich dem Squid Game erscheint
der Sieg, der nicht nur das eigene Überleben, sondern auch Reichtum sichert. In der Serie wird
die Bedeutung von Geld überzeichnet dargestellt. Es erscheint als einziges Mittel, um Freiheit,
Erlösung, ein schönes Leben, Macht und andere Ziele zu erreichen, um Wünsche zu erfüllen und
der Scham, Verfolgung sowie Armut entkommen zu können. Geld wird als einziger Ausweg aus
Problemen im eigenen Leben dargestellt.
Ein Dazwischen – außerhalb der Dichotomie von Siegen und Versagen – bleibt in der
Serie unberücksichtigt, wie auch oft im realen Leben. Benötigt werden jedoch Abstufungen und
Erweiterungen, um Anerkennung und Wertschätzung im Alltag zu erfahren (vgl. Schlojer 2025:
139). Im Sinne der Krisenbewältigung würde eine Differenzierung mehr Handlungsfähigkeit sowie
Möglichkeiten für Problemlösungen fernab der beiden Extreme schaffen. Die Darstellung der
Hauptfigur Gi-hun geht diesbezüglich einen anderen Weg: Immer wieder wird das Versagen des
Charakters in den Vordergrund gestellt. Auch Schwäche, Hilfesuche und Gefühle, wie Verzweiflung,
Hoffnung oder Sorge um andere, werden Gi-hun zugeschrieben und als seine Stärken definiert.
Dieser Status bleibt der Figur erhalten, der Weg hin zum Sieg wird trotz dieser Eigenschaften (oder
gerade deswegen?) als Überwindung des Versagerstatus und als (Wieder-)Erlangen eigener Stärke
gezeichnet. Wertschätzung für den Sieg bleibt nahezu aus und Reichtum dient schließlich nicht
der Problemlösung. Die Figur Gi-hun bietet somit eine Alternative zum ansonsten dominanten
„Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit“. Sie erweitert das daran orientierte Sieger-Versager-
Prinzip. Vor diesem Hintergrund gewinnt die Erzählung in den folgenden Staffeln an Spannung, da
sie darstellen, wie Versagen Gi-hun letztlich zum Mörder werden lässt.
3.3 Tod und Suizid als anerkannte Problemlösestrategien
In der Serie Squid Game werden Tod und Suizid unablässig als Ausdruck von Siegen und Versagen
normalisiert. Der Tod wird als notwendige sowie logische Konsequenz dargestellt, über den
gesamten Verlauf der drei Staffeln werden Suizide als repetitives Element inszeniert, sie markieren
aber auch Schlüsselmomente. Nach Sinyor et al. (2025) könnte das „Spiel“ als ein Massensuizid
gewertet werden, da die Menschen trotz eines wahrscheinlichen Todes teilnehmen. Dargestellt
werden gesellschaftliche Bedingungen, die zu einer derart großen Verzweiflung führen können.
Die Forschungsergebnissen zur Vulnerabilität von Männern in Krisen zeigen, dass Suizide oft
als logische, einfache Lösung sowie überlegte und zu akzeptierende Handlung gelten (vgl. Schlojer
2025: 96f.). Suizide werden in der Serie vorrangig von Männern begangen und als selbstbestimmter
Tod, adäquate Problemlösestrategie sowie logische Konsequenz von Versagen, Ausweglosigkeit
oder Schuldgefühlen präsentiert. Bisweilen stellen sie auch ein Opfer zugunsten anderer Personen
dar oder werden in Kombination mit Mord dargestellt. Suizide werden stets von nur wenigen
Emotionen begleitet.
Im Sinne der Prävention sind die Darstellungen von Suiziden als vorrangig männliche
Problemlösung kritisch zu betrachten. Exemplarisch sei hier an den abgebrochenen Suizidversuch
des Kindheitsfreundes und letzten Rivalen der Hauptfigur, Sang-Woo, in der zweiten Folge und sein
tatsächlicher Suizid in einer der letzten Szenen erinnert. Der Suizid wird der Hilfeannahme und dem
Leben vorgezogen, erstere stellt also keinen Ausweg dar. Das Fehlen von Hilfsmöglichkeiten ist
hier kritisch zu hinterfragen. Nach den Medienrichtlinien (vgl. Tomandl et al. 2025: 16) kommt dem
allerdings eine große suizidpräventive Bedeutung zu, da die Zuseher:innen mit verstörenden oder
belastenden Inszenierungen womöglich alleingelassen werden. Mit dem Ausstieg aus der Serie
und dem Wiedereinstieg in das eigene Leben wird Hilfeannahme nicht erleichtert bzw. gefördert.
Ein mögliches Potenzial zur Vermittlung von Handlungs- und Bewältigungsstrategien für das reale
Leben bleibt ungenutzt, etwa durch das Einblenden telefonischer Hilfsangebote am Ende der
Episoden.
4
Ein Rendezvous mit der Realität
In der Serie Squid Game finden sich (implizite) Botschaften dazu, wie mit schwierigen
Lebenssituationen bzw. Krisen umzugehen ist. Manche Darstellungen können zu problematischen
Einstellungen oder Bewältigungsstrategien führen, andere geben durchaus unterstützende Impulse.
Eine große Rolle im Spiel wird dem Miteinander der teilnehmenden Personen beigemessen.
Zwar dominieren Brutalität, Gewalt, Egoismus und die Einstellung, alles allein schaffen zu
müssen. Doch der Hauptdarsteller Gi-hun bewahrt sich Menschlichkeit, Mitgefühl und Empathie.
Zusammenhalt, Teamgeist und gegenseitige Hilfe sowie Unterstützung werden als zentrale
Strategien dargestellt, Kompromisse sowie Kooperation innerhalb der Teams sind von hoher
Bedeutung, Vertrauen wird als seltenes, aber bedeutsames Gut gezeigt. Auch Freundlichkeit,
Zuhören, Teilen und die Sorge um andere Menschen sind in der Handlung oft wichtig. Für Krisen im
realen Leben könnten die Zuseher:innen der Serie die Einsicht mitnehmen, welche hohe Bedeutung
ein Sicherheitsnetz von unterstützenden Personen hat. Hilfeannahme wird zudem als wesentlich
für das eigene Überleben dargestellt und sollte auch im realen Leben eine Selbstverständlichkeit
in schwierigen Situationen sein. Die präsentierte Ausweglosigkeit und Darbietung von Suiziden als
möglicher Ausweg in der fiktiven Welt der Serie, verdeutlichen die notwendige (frühe) Annahme von
Hilfe als Chance in Momenten der Hoffnungslosigkeit im realen Leben.
Existentielle Probleme, beispielsweise durch Arbeitslosigkeit oder Schulden, und ihre
Auswirkungen auf andere Lebensbereiche verdeutlichen, dass deren Bearbeitung notwendig
ist. Nach einem ersten Abbruch der Spiele kehren tatsächlich alle Spieler:innen wieder zurück.
Fehlende Problemlösemöglichkeiten und ihr enormer Leidensdruck werden so offensichtlich. In
der Serie ist zudem eine Gesellschaftskritik enthalten, die die Ungleichverteilung von Reichtum und
Macht, Armut und Verzweiflung fokussiert. Als Verursacherin für Leid, Diskriminierung und Not wird
die Gesellschaft dargestellt – Geschlechterstereotype, Gewalt und Suizidalität wären als Symptome
eben dieser Gesellschaft zu betrachten. Ebenso wie Suizidalität in der Serie kein Hauptthema ist,
kann sie auch in der Realität als Nebenprodukt der Gesellschaft betrachtet werden. Suizident:innen
erscheinen dann als Symptomträger:innen.
Zuversicht und Hoffnung begleiten jede Episode von Squid Game und könnten für die eigene
Lebenseinstellung im realen Leben mitgenommen werden. Sinyor et al. (2025: 3) konnten keinen von
der Serie ausgehenden Papageno-Effekt feststellen, formulierten jedoch aufgrund der Betonung
des Überlebens in der gesamten Serie Überlegungen dazu. Unter dem Papageno-Effekt wird die
suizidpräventive Wirkung von Medien, beispielsweise durch das Aufzeigen von Hilfsmöglichkeiten,
verstanden (vgl. Schäfer 2019: 597). Die minimale Hoffnung auf den Sieg von jeder teilnehmenden
Person in Squid Game könnte dazu animieren, auch selbst nie die Hoffnung zu verlieren. Diese
zuversichtliche Lebenseinstellung ist wesentlich, um Krisen zu bewältigen (vgl. Schlojer 2025: 130).
5
Diskussion und Ausblick
Der vorliegende Beitrag liefert Hinweise für den Umgang mit schwierigen Lebenssituationen und
hebt die Bedeutung einer gendersensiblen Prävention sowie der Arbeit mit (jungen) Männern
hervor. Der Aufbau einer persönlichen Krisenkompetenz erscheint dafür eine wichtige Zielsetzung.
In Squid Game werden viele Geschlechterstereotype bedient, die auf das eigene Leben übertragen
werden könnten. Für die Soziale Arbeit ist die kritische Betrachtung der Serie relevant, da diese
die Allgegenwärtigkeit eines „Männerbildes der Stärke und Unverletzlichkeit“ zeigt. Medien
haben einen Anteil an der Aufrechterhaltung solcher Geschlechterstereotype. Kritisch im Blick
behalten werden sollte ein möglicher Rückfall bzw. Trend hin zur traditionellen Männlichkeit in
Kombination mit entsprechenden Bewältigungsstrategien. Tricht (2019: 100) verweist auf eine
notwendige Transformation von Männlichkeit. Hervorzuheben sind dabei die Vorteile, die eine
solche Transformation gerade für Männer hätte, z.B. eine bessere Gesundheit und Lebensqualität
(vgl. Theunert/Luterbach 2025: 107). Diesbezüglich besteht ein großes Potential (vgl. Heesen 2022:
186–189), das genutzt werden sollte.
Eine Reflexion von Männerbildern, die von Vorbildern in Medien erlernt werden, erscheint
dringend notwendig. Empirisch zu überprüfen wäre, inwiefern präsentierte Geschlechterstereotype
in Squid Game Einstellungen und Verhalten von Zuseher:innen beeinflussen. Zwar zeigte sich nach
der Veröffentlichung der ersten Staffel keine Veränderung der Suizidrate in Südkorea und somit kein
signifikanter „Werther Effekt“ (vgl. Sinyor et al. 2025: 2f.). Dennoch wären weitere Untersuchungen
zu potenziellen indirekten bzw. langfristigen Auswirkungen auf die Zuseher:innen, etwa hinsichtlich
ihrer Krisenkompetenz, erforderlich. Gegebenenfalls könnte das Fehlen von Hilfsmöglichkeiten am
Ende der jeweiligen Episoden auf Personen in akuten Krisen negative Auswirkungen haben.
Zu guter Letzt sollte ein „Männerbild der Stärke und Unverletzlichkeit“ nicht pathologisiert
werden. So betont Whitney (2023: 275–277), dass sich beispielsweise Leistung und Erfolg
positiv auf die psychische Gesundheit von Männern auswirken; eine förderliche Ausgestaltung
des Attributs Stärke wäre jedoch jedenfalls zu befürworten. Statt ‚maskuline‘ Eigenschaften,
Einstellungen, Verhaltensweisen und Ziele zu pathologisieren, sollte also deren Ausgestaltung
diversifiziert werden, wodurch neue Perspektiven eröffnet würden. In diesem Sinne werden auch in
Squid Game Stärke und Erfolg mit Empathie und Zusammenhalt verbunden. Es ist anzunehmen,
dass weiterführende Forschungen zum Umgang mit Krisen und Suizidalität, die Perspektiven
und Analysen jenseits binärer Geschlechterkategorien berücksichtigen, dazu beitragen können,
das bislang vorherrschende Verständnis von Männlichkeit weiter zu differenzieren. Ein solcher
Forschungsansatz könnte aufzeigen, dass Bewältigungsstrategien weniger geschlechtsspezifisch
determiniert sind als bisher angenommen und könnte zu einer Erweiterung des Männerbildes sowie
zur Entwicklung einer pluralen und inklusiveren Typologie von Krisenbewältigung beitragen.
Die Serie Squid Game lädt ihre Zuseher:innen zum Nachdenken und Diskutieren ein und
führt bestenfalls zu einer Beschäftigung mit der eigenen Endlichkeit, mit Hoffnungslosigkeit oder
zu einer Kritik an der Gesellschaft. Squid Game ist ein Phänomen, das derzeit insbesondere
unter Jugendlichen populär ist. Die Serie bestimmt(e) als meistgesehene Netflix-Serie Trends. Ein
möglicher Einfluss auf die oft jungen Zuseher:innen sollte Sozialarbeiter:innen bewusst sein, er
sollte kritisch hinterfragt und genützt werden. Der Hype um die Serie geht jedenfalls mit der zweiten
und dritten Staffel sowie Folgeprojekten weiter.
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Über die Autorin
Dr.in Carmen Schlojer, BA, MA
Langjährige Erfahrung in der psychosozialen Arbeit und Engagement in den Bereichen
Suizidprävention und psychische Gesundheit, u.a. als Fachvortragende und Mitarbeiterin im
Qualitäts- und Entwicklungsmanagement bei GO-ON Suizidprävention Steiermark. Zusätzlich zu
ihrer Lehrtätigkeit an den Fachhochschulen Kärnten und St. Pölten ist sie selbstständig tätig, u.a. im
Rahmen von Präventionsprojekten in der Primar- und Sekundarstufe sowie im Hochschulbereich.
Arbeitsschwerpunkte sind u.a. eine gendersensible Suizidprävention und Hilfe in Krisen für Männer,
psychische Gesundheit und Resilienz, Krisenintervention, Selbstreflexion, Soziale Diagnostik.