Computerspielsucht als Konstruktion hegemonialer Männlichkeit

Johannes Zimm (Standort Wien)

Abstract


Signifikant mehr männliche Jugendliche und Erwachsene spielen Video- und Computerspiele und weisen häufiger Symptome der Abhängigkeit auf, als Mädchen und Frauen (vgl. Batthyány et al. 2009, Rehbein/Kleimann/Mößle 2009). Die Hypothese, dass exzessives Computerspielen zur Konstruktion einer bestimmten Form hegemonialer Männlichkeit beiträgt, wird auf Basis von ethnographischen Beobachtungen des Computerspielens und einer Gruppendiskussion mit aktuellen und ehemaligen Computerspielern nahegelegt. Die meisten populären Computerspiele erzählen Geschichten männlicher Protagonisten und simulieren über unterschiedliche Mechanismen die ernsten Spiele der Männer (Bourdieu 1997). Video- und Computerspiele reduzieren die Komplexität der sozialen Statusgewinnung und belohnen die Spielenden, wodurch Abhängigkeit entstehen kann. Bestimmte Computerspiele ermöglichen das virtuelle Erleben von hegemonialen Männlichkeitsattributen (Aggression, Dominanz, Selbstverbesserung, Aufbau, etc.), welche als „unterhaltend" uns „extrem spannend" beschrieben werden. Gewaltsame Konfliktlösung und Kämpfe unter männlichen Tropen sowie hierarchische Ordnungsmuster unter den Spielenden stellen Charakteristiken moderner Video- und Computerspiele dar, welche Attribute hegemonialer Männlichkeit widerspiegeln.

Schlagworte


Hegemoniale Männlichkeit, Computerspielsucht, Genderrepräsentation, Soziale Arbeit, Ethnographie, Gruppendiskussion

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